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Club Penguin: Un legado que cumple 18 años

Desde su creación en 2005, Club Penguin ha sido el hogar virtual de millones de usuarios, jóvenes y no tan jóvenes, donde la diversión, la amistad y las aventuras han sido los protagonistas indiscutibles.

Con el fin de crear un espacio seguro para niños en el internet, Lance Priebe y Lane Marrifield, decidieron desarrollar Club Penguin, un juego online multijugador masivo que consistía en un mundo virtual con variadas actividades y salas donde los usuarios podrían interactuar uno con el otro. Un mundo de pingüinos ambientado en la antártica, el cual nace desde la necesidad de una red social para niños que contenga un componente social, pero mantuviera la seguridad de cara a la exposición de internet.

Un 24 de octubre del 2005 la plataforma en línea vio la luz por primera vez, los cientos de jugadores fueron personificados por los icónicos pingüinos, naciendo una realidad digital que daba la opción de compartir, jugar y aprender. Con el paso de los años, el juego evolucionó, añadiendo nuevos lugares, mini juegos y eventos especiales, manteniendo a su comunidad enganchada y dejando un legado más allá de lo anecdótico.

 

La plaza central de la ciudad de Club Penguin.

 

La formula del éxito de Club Penguin 

El reconocimiento de Club Penguin vendría desde la idea de sus propios desarrolladores, los cuales pudieron unir dos elementos que lograron enganchar con los usuarios: la diversión y la interacción. Los jugadores tuvieran la opción de decorar sus iglús, adoptar puffles (mascotas virtuales), participar en desafíos, eventos y experiencias, mientras hacen nuevos amigos en un entorno seguro, controlado y amigable.

Asimismo este sitio web, destinado a niños y adolescentes, pasó a tener un éxito sin precedentes, siendo aclamado como un pionero en ámbito de seguridad infantil en línea con el «modo de chat seguro», dejando un legado en base a la ciberseguridad de un menor en internet. Un chat que incluso suspendía cuentas si se decía alguna grosería reiteradas veces y limitaba ciertas palabras para mantener al respeto como principal valor.

Después de tan solo dos años de funcionamiento, con más de 12 millones de cuentas registradas, Club Penguin fue adquirido por Disney, lo que hizo que el sitio web fuera más convencional, conectando a la propiedad intelectual con otras franquicias como Star Wars o Marvel, e incluso se comenzaron a implementar las membresías pagadas, generando un gran redito económico, convirtiéndose en uno de los videojuegos más grandes para el entretenimiento infantil.

 

 

Con el paso de los años, algunos de los principales creadores y artistas del juego han revelado algunos detalles sobre los desafíos que implicaban manejar un juego de tal magnitud. Según Merrifield, uno de los co-creadores, una de las principales preocupaciones del equipo era la de incorporar las ideas de los mismos niños y niñas en elementos narrativos que tuvieran impacto en el juego. A diferencia de la mayoría de los desarrolladores que tenían fama por pésimos servicios al cliente, en Club Penguin tenían una política de responder la mayor cantidad de correos y preguntas posibles.

Una tarea difícil para un juego que tiempo después, alcanzaría los 300 millones de jugadores. Fue así como Merrifield, en vez de ocupar la ruta tradicional y buscar a algún reclutador que contratara a un ejecutivo o asesor externo, acudió al único lugar donde él «había recibido servicio al cliente consistente y de alta calidad: Starbucks.» Fue así como contrató al mejor manager (y barista) de su zona, Nathan, quien logró crear un equipo que en su peak, respondía casi 10.000 correos al día.

Fueron ese tipo de decisiones las que generaron una comunidad y un sentido de pertenencia alrededor de estos pingüinos virtuales. La interacción era tal, que en su momento el diario semanal del juego, el Club Penguin Times, era leído por más personas que el New York Times. Un periódico virtual, que además de tener circulación masiva, era redactado en parte por los mismos niños, quienes votaban por los cambios que querían ver, creaban historias y dibujos que retrataban los escenarios de la isla y a sus propios jugadores.

 

Edición N#17 del Club Penguin Times, 27 de junio de 2017.

Un legado que sigue con vida

En marzo del 2017 Disney decide apagar los servidores del juego para dar paso a su secuela: Isla de Club Penguin. Un nuevo juego móvil que vino a reemplazar al sitio web, que luego de no marcar grandes números dentro de un tiempo y tratando de acercarse a las nuevas generaciones, optaron por este cambio, el cual no pudo compararse a lo que registraba la plataforma online en su momento. 

Club Penguin significa para muchos nostalgia, una página en la cual cientos crecieron y formaron amistades. Un sitio web que les brindó un espacio seguro para sociabilizar y pasar un buen rato jugando como pingüinos en sus iglúes.

Un fenómeno cultural que deja un legado que revolucionó el formato de las plataformas actuales y la seguridad en estos puntos de encuentros en internet. Un juego que marcó generaciones, una huella imborrable en el mundo virtual y que este año celebra su 18º aniversario. 

 

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