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Revisitando Death Stranding: La soledad detrás de sobrevivir

A 5 años del último videojuego de Hideo Kojima, analizamos su tratamiento de la soledad, la geografía detrás de la catástrofe, lo lúdico detrás de lo mínimo, los lazos humanos y el entendimiento de un autor en movimiento constante hacia un nuevo tipo de experiencia; sea la que esperábamos o no.

«Cuando nadie te despierta por la mañana, cuando nadie te espera por la noche y cuando puedes hacer lo que quieras. ¿Cómo lo llamas, libertad o soledad?

No es tan sencillo. Una vez que eres libre, luchas por evitar volver a convertirte en esclavo.»

 

–  Milan Kundera,

The Unbearable Lightness of Being.

 

 

 

 

 

Ser propenso a la soledad puede asociarse a la tristeza, al deterioro personal. Muchas personas son de por sí más solitarias, sin querer romantizar aquella tendencia, disfrutando su espacio, uno seguro, aquel que han construido sin el estigma que conlleva socialmente la acción de estar contigo mismo. Desarrollarse sin nadie cerca con la intención de pensar en nada más que aquello que nos hace felices. De entrada, puedo decir que entro en aquella categoría. A pesar de que la gente que conozco probablemente estaría en contra de esta afirmación, lo hago sin ningún tipo de pedantería o pretensión (por lo menos no de manera activa).

Nunca me ha sido difícil estar solo, probablemente porque me crié de esta manera, el síndrome del hijo único, combinado con una obsesión por ciertos productos culturales, me ha llevado a guardarme ciertas experiencias solo para mí. Me encanta compartirlas y hablar de ellas, pero en soledad me siento más conectado con el mundo que en cualquier otro contexto.

Cuando las redes sociales entran en esta ecuación, la soledad toma un giro negativo, una preocupación latente en aquellos que no son como tú, pero aún así creen que, por la visión de túnel que nos entrega la tecnología, algo pasa con aquellos que siempre han preferido estar solos. La promesa de conectar a través de nuestros dispositivos móviles, computadoras u otros dispositivos, se transforma en un constante recordatorio de que a lo mejor tienen razón, a lo mejor si hay algo malo con nosotros.

 

Death Stranding, Kojima Productions (2019)

 

Cuando un autor tan contestatario e influyente como lo es Hideo Kojima te dice que el problema no está en ti, sino que en la incapacidad del mundo en conectar genuinamente, te encuentras con la más interesante de las sorpresas.

Una que, con sus luces y sombras, va dirigida para ti, para los seres humanos, a aquellos que a través de pequeñas acciones buscan sobrevivir, hacer de a poco una ruta en el mundo. Con cuerdas y palos, escaleras y puentes; carreteras por construir, Death Stranding te grita a la cara que tu soledad no es desoladora. Si Sam Porter Bridges existe, es porque hay mucha gente como tú en el mundo y es hora de que lo sepas.

 

La maduración del autor

 

Quizás por eso, los primeros minutos de Death Stranding están tan ligados a la confusión deliberada, sin pararse a decirte el por qué de lo que no entiendes, puede ser importante para el resto del viaje. Lo que nos va quedando claro desde la primera vez que nos ponemos en la piel de Norman Reedus, interpretando a Sam Porter Bridges, es que Death Stranding es un estudio tanto mecánico como narrativo de la soledad, la dificultad detrás del conectar pero, sobre todo, del caminar.

Es por aquello también que probablemente si has escuchado algo de esta obra de manera casual, puede que haya sido: «Es un simulador de Uber Eats” o “Ir de punto A a punto B sin más”. La reducción más mínima de la intención más grandilocuente de Kojima, es esa. En Death Stranding debes llevar un paquete de un lugar a otro, esforzándote por no fracasar en el camino.

La profundidad que pretende alcanzar no va en grandes momentos (a pesar de tenerlos), va en cómo nos relacionamos con el caminar, los trayectos y preguntarnos qué es lo que está a nuestro alrededor mientras lo hacemos. La respuesta no es muy compleja, lo que nos rodea es la nada absoluta. Una solitud por la paz que nos grita que estamos solos, nos exige seguir avanzando, nos expone a nuestros propios pensamientos. Centrándose en esta temática, aun así el equipo de Kojima hace un esfuerzo por contrarrestar esta idea y darnos incentivos para desviar nuestra atención. 

 

Léa Seydoux en su primera aparición como «Fragile» en Death Stranding.

 

Un campamento de mulas, una zona repleta de entes espectrales, caminos imposibles de rodear. Lo que el juego pretende no es quitarnos vida, recursos o llevarnos a una pantalla de game over, se nos amenaza con quitarnos tiempo y calma. Una idea que deriva del concepto base de la plenitud del recorrido por sobre el objetivo, pero que en su totalidad (sin escapar del todo de aquella disonancia), funcionan porque dan momentos de ritmo y elocuencia a una trama que se ve amenazada por la dicotomía de su profundidad y la lentitud con la que avanza en sus tramos iniciales. 

Kojima lleva más de 25 años haciendo videojuegos y eso se nota. No solo porque ha envejecido físicamente (una mentira considerando que con casi 60 años se ve más joven que yo a los 22), sino porque se nota la maduración de un artista que desde sus primeras conjeturas ha sido llamado a hacer crecer el medio en el que se ve inmerso.

El Hideo Kojima de antes presentaba caricaturas que esperaba poder destruir mediante avanzaba la historia. Siendo sinceros, no era ninguna sorpresa que Gray Fox, un ninja robótico, fuera algo más que simplemente eso, o que Fat Man (con los nombres ridículos sí que no ha cambiado) fuera más que una excusa narrativa para cumplir el objetivo mecánico de poner bombas en todo Big Shell. La fórmula Kojima siempre presentó personajes extravagantes, extraños, pero con la cuota de interés suficiente para llamar tu atención.

Con Death Stranding la fórmula parece ser distinta. Es verdad que nombres como «Die-Hardman», «Deadman» o «Mama» son marca de la casa si hablamos del autor, el cómo presenta a algunos de sus personajes, denota un cambio punzante de perspectiva. Cuando nos encontramos con Fragile por primera vez, entendemos de inmediato que es un individuo de peso en el mundo, en gran parte porque la interpreta Léa Seydoux, pero también porque Kojima parece haber alcanzado un nivel de sutileza y sobriedad cinematográfica mucho mayor, entregándonos planos llenos de significancia, resolviendo secuencias con un entendimiento ejemplar de composición, uno que nos da pistas sin recurrir a la extravagancia propia de los Metal Gear.

 

Troy Baker en su papel de «Higgs» en Death Stranding 

 

Juega con las simbologías, entiende que quiere hacer un cambio, no solo de escala al pasar de lo lineal al mundo abierto, pretende cambiar sus propias maneras de contarnos una historia. Por supuesto que las cinemáticas largas y tendidas siguen ahí, pero están grabadas de una manera distinta, con otros propósitos. Tanto Higgs (Troy Baker) como Clifford (Mads Mikkelsen) tienen sus momentos de protagonismo como siempre lo han tenido los grandes villanos de Kojima.

La diferencia está en que ya no se explican a sí mismos, en el caso de Clifford, ni siquiera emiten palabras. Kojima está buscando escabullirse por otros espacios, darte información de maneras diferentes y lo consigue de gran manera cuando logra dejarse llevar por sus instintos. Hoy, 5 años después de su lanzamiento, puede que se nos olvide que el Kojima que creó la saga Metal Gear Solid, no podría ser más distinto que el artista que es hoy en día. Uno que por fin puede aspirar a lo que quiera y Death Stranding sigue siendo el testimonio de una intención de evolucionar constante.

 

Probar que estamos vivos

 

Antes he hablado del estudio del caminar con el que Death Stranding se ha descrito un montón de veces. Explicar lo que se siente agregarle peso a nuestra mochila y sentirlo al tener que balancearte entre L2 y R2 para mantener el equilibrio, es complicado. Más aún lo es desentrañar y averiguar porqué es necesario hacerlo por 40 horas para recibir una bonificación efímera comparada con tu sacrificio.

En 2019, Kojima se vino arriba diciendo: “Es un género totalmente nuevo llamado juego de acción strand.” A pesar de que podríamos decir que otros juegos han seguido la fórmula minimalista de enfocarse en un elemento básico del diseño como el caminar, el escalar o incluso tratar de respirar, dándole la razón a Kojima, esta frase va más allá de la broma que se creó a su alrededor.

Dark Souls y los derivados creados por From Software, siempre han sido catalogados como juegos reduccionistas, argumento irrefutable cuando los comparamos con otros soulslike, los cuales agregan sistemas sobre sistemas que pierden el foco y la línea de lo propuesto por Miyazaki. Entonces, ¿Cuando vemos un videojuego apostar por la minimización de elementos disonantes, tratando de enfocarse en solo ciertos puntos muy bien pulidos para aportar capas de profundidad sin la intención de abrumar al jugador, deberíamos llamarlo soulslike?

No, sabemos que la respuesta es no.

 

 

 

Está claro que Kojima se vino muy arriba, pero no por aquello podemos negar que Death Stranding es de las experiencias más únicas en el panorama del triple A. La línea que la obra plantea va desde asimilar nuestra soledad, hasta poder dominar a la propia naturaleza y geografía que en un principio nos intimidaba por su perpleja densidad. Es esta compactibilidad la que nos lleva a preguntarnos cuál es el valor (y el peso) de nuestras herramientas y, al tenerlas visiblemente en nuestras espaldas o pegadas a nuestro traje, su impacto en nuestra experiencia. Una que se divide entre lo funcional y lo físico, creando un sentimiento de pertenencia con el mundo, con nosotros mismo, con nuestra humanidad de cara al desafío.

Una que se siente paso a paso, con sus vulnerabilidades como principal herramienta. Puede parecer molesto tener que estar manteniendo el equilibrio, experimentando con la carga, privándonos de una cosa para poder llevar la otra. Estas decisiones nos llevan a experiencias situacionales, que son consecuencias de cómo hayamos decidido afrontar nuestro propio camino, víctimas de nuestra propia idea detrás de como llegar del punto A al punto B.

Si Sam se tambalea al cruzar un río, si mira hacia el horizonte ralentizando su marcha, si se dispone a descansar de vez en cuando y hablar consigo mismo, es porque el centro de todo es la introspección del jugador a través del propio Sam. Son estos detalles los que logran que al caminar en otro videojuego, sea inevitable sentir que todo lo que esté fuera de Death Stranding es una completa fantasía de poder.

Esa vulnerabilidad tan especial es la que se ve perjudicada con los intentos constantes de ser un poco más “videojuego”. Estas ideas de ocupar los elementos más básicos y minimalistas de la interactividad, como el caminar, el gestionar o simplemente apreciar, chocan contra desafíos de contención basados en el combate que cortan en seco aquello con lo que veníamos experimentando.

 

 

Con esto no me refiero a que los enfrentamientos no aporten como un elemento disruptivo hacia una experiencia que necesita ciertos quiebres, pero sí que carecen de sentido si con 4 pulsaciones al cuadrado nos podemos deshacer de una mula, o con un poco de nuestra orina somos capaces de alejar a los CV (ah sí, los enemigos de este juego pueden ser detenidos con nuestra orina, bien ahí Kojima).

Quizás la solución fácil sea no durar 40 horas para así no necesitar excusas para mantenernos en la línea de lo que un videojuego debería ser; sin embargo, si hay una obra que debe durar precisamente lo que dura, esa es definitivamente Death Stranding. En el tramo final, como última gran aventura de Sam, debemos recorrer todo el mapa. Sí, todo el mapa de principio a fin. Si ya estabas cansado de ir de aquí para allá, probablemente en este punto ya estrellaste tu control contra el televisor.

Lo que significa esta misión final (si tu televisor sigue intacto después del golpe) es mostrarnos que estas 40 horas no nos han hecho completar un videojuego para sentirnos poderosos, nos han ayudado a ser parte de un mundo más grande que nosotros mismos.

Cuando usamos las escaleras que dejamos, las cuerdas que mantuvimos, los puentes que construimos y nos deslizamos por las tirolesas que tanto nos costaron, todo ha valido la pena. Hemos hecho nuestro propio camino, uno que nos ayuda a encontrar la vuelta casa. Death Stranding necesita durar 40 horas porque necesita que respiremos con él, que entendamos la funcionalidad de sus herramientas; de sus ayudas y sus desventajas. Necesita durar lo que dura porque ese viaje de vuelta a casa luego de toda una experiencia, es prueba de que hemos vivido, que seguimos de pie, dejando una huella y que volveríamos a hacerlo si volvemos a perder el rumbo.

 

Probar que no tenemos porque estar solos

 

Piensa en un juego multijugador, no hace falta que sea real, solo piensa en el concepto multijugador. Creo que es bastante probable que la competitividad y el contacto directo con el otro haya sido de las primeras cosas que te hayan venido a la cabeza. Luego de haberle dado otra vuelta a Death Stranding, haber pasado casi 60 horas entre montañas, pendientes y caminos rocosos, al escuchar multijugador, lo único que puedo imaginar es agradecimiento por los que estuvieron antes que yo y los que vendrán.

El concepto de online que la obra de Kojima presenta, es uno que nos ayuda a entender que nuestra soledad no siempre debe ser castigada, puede ser premiada al ser conectada con la de los demás. Si en algún momento no podemos llegar al otro lado de un río o cruzar una empinada estructura, quizás alguien que sí lo haya logrado se preocupó por dejar una huella de su viaje para darnos una mano; una escalera, una cuerda, un generador de energía, un vehículo, cualquier cosa que nos ayude en la travesía.

No con la intención de competir, con la idea de poder ayudar, creando una sensación de confianza en que todos estamos en el mismo barco, ayudándonos a pesar de no estar presentes físicamente, a través de preguntarnos: «¿Cómo podemos hacer una conexión, cuando ni siquiera podemos darnos la mano?»

 

 

Arte conceptual de Sam Porter Brigdes de Death Stranding, Yoji Shinkawa

 

 

Kojima siempre ha sido crítico con la información y con el cómo el control de esta, en las manos equivocadas, puede ser dañino a niveles estructurales de la sociedad. Con Death Stranding hay ciertas ideas que se repiten, sin embargo, más que nunca las conexiones entre seres humanos son vistas como herramientas hacia una sociedad unida, necesitada de conocer el mundo fuera de las pantallas, ocupando al poder del progreso tecnológico como herramientas valiosas de cara a crear lazos entre personas de todo el mundo.

La obra no está en contra de la idea de conectar al mundo a través de la tecnología, está en contra de lo solitarios que nos volvemos en el proceso. Es por eso que las consecuencias de este proceso están presentes en muchos aspectos del viaje. Las mulas que enfrentamos en el transcurso de la aventura, por ejemplo, son adictos a la carga y los paquetes perdidos, una adicción que ha nacido desde el miedo a ser reemplazados por inteligencias artificiales, aislándose y viviendo la vida a través del resentimiento con las grandes compañías que dominan al mundo (deja de adivinar el futuro Kojima por favor).

En Death Stranding estamos solos, pero en busca de algo más. Al final del viaje realmente conocemos a Mama, Deadman, Fragile y a todos los que nos han ayudado a hacer de este viaje uno merecedor de recordar debido a sus ganas de decirnos que no hay nada malo con nosotros. Fuimos capaces de cruzar medio país conectando personas, y fuimos capaces de hacerlo con la ayuda de muchos otros que contribuyeron con nuestra misión.

 

 

«No cometas el mismo error. Se tu mismo. Se libre.»

 

 

Hay tantos aspectos desde donde ver Death Stranding que es difícil poder abordarlos todos. Por un lado, puede ser una historia que esconde experiencias biográficas de un autor para volver a crear libremente. Podríamos entenderlo como una enorme crítica hacía como el poder de la tecnología en manos de grandes entidades nos segrega, obligándonos a obedecer en tiempos de crisis. Visiones que se han explorado de mejor manera de lo que yo pueda exponer aquí.

A 5 años desde su salida, lo único real que puedo concebir es mi experiencia y mi sentir con el juego, luego de volver a experimentarlo con un par de años más a las espaldas, una pandemia superada y muchos cambios positivos en mi vida. La soledad siempre será parte de mí y de todos en algún momento, las conexiones que hacemos no son vitales, nacen desde el querer sentir, experimentar, vivir.

No tenemos que estar solos, no tenemos que caminar sin rumbo esperando a que alguien nos salve. Death Stranding me ha vuelto a recordar la persona que era, la persona que soy y las conexiones que he hecho.

Puede que en el futuro vuelva a él. Vuelva a escuchar la historia de Fragile con la misma atención, a construir una tirolesa y dejarla ahí para el que venga después; me enfadaré con el terreno rocoso que no deja avanzar a mi motocicleta y vuelva a pensar que las falencias de una obra que nació para ser imperfecta siguen estando ahí.

Revisitando Death Stranding me he dado cuenta de que estar solo no es ser libre, pero tampoco es el final. Ser consciente de que seguiremos adelante sin importar lo que se nos ponga en el camino, es la conexión más valiosa que me llevo, una que comparto con millones, pero que guardaré solo conmigo hasta que me muera y las flores con las que alguien me cubra sean el vestigio de que no tenemos que estar solos (o hasta que Kojima saque la secuela y vuelva a cuestionarse la existencia. Lo que pase primero).

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